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2008年2月25日月曜日

システムの科学 part 2

以前、システムの科学について書いた。
この本のポイントは、

一つの行動システムとして眺めると、人間はきわめて単純なものである。その行動の経時的な複雑さは、主として彼がおかれている環境の複雑性を反映したものにほかならない

ということである。

この記事を読んで再び上の主張や大学の研究で関わっていた身体性認知科学のことを思い出した。
ロボットにある構造的な制約を持たせる「だけ」で、空間に散らばっている物体を収集できるということである。
つまりロボットの有している身体性をうまく利用し、センサーに反応する、という単純な手順をロボットにプログラムすることで、ロボットと物体が散らばった複雑な環境の相互作用を介して、物体収集という知的な行動が創発する。
ロボットにあらゆる情報を把握させ、IF文を用いて複雑な手順をプログラムすると結果的にロボットはずーっと計算しつづけて何もできなくなる、特に複雑な環境下では(人間はこんなことはしない。反射的であったり適当に判断することもあるがそれでうまくいっている部分はある。その意味で人間は単純だ)。
行動主体と環境との単純な相互作用を利用することによって知的な行動が創発する、というのはまさに「デザインとはなにか?」ということに対する一つのキーポイントだ。

このロボットの研究を踏まえると、上のシステムの科学の主張は次のように言い換えることができると思う(もしかして上の主張の言い換えというよりはサブセットに近いかも)。

行動システムは単純で、構造的制約や認知的制約を有しているからこそ、複雑な環境と相互作用することで知的な行動が可能になる

と。

この言い換えた主張を、では実際にエンジニアリングに携わっている身としてどのように捉えることができるか。
それはきっと、

行動主体と複雑な環境との相互作用によって知的な行動、秩序だったなにかが可能になるべく、行動主体と環境とのインターフェースをデザインする

ということになるのだと思う。
つまり創発が起こるべく仕掛けをほどこす、ということ。
「デザインとはコミュニケーションである」とよく言われるがこれもそのとおりだと思う。まさにコミュニケーションとはあなたと私、物体と私、物体と環境、などなどで発生する相互作用に他ならず、デザインとはそのインターフェースを設計することでもあるからだ(商品パッケージであっても空間デザインであっても建築であっても)。

ここでは検索ロボット(行動主体)と複雑なウェブの世界(環境)との相互作用によって知的な行動が創発することは述べた。
では人間とウェブの世界はどうだろうか。
ブラウザを立ち上げて、検索ボックスにキーワードを入力すれば自分の求めていた情報にたどり着けるし、ウェブサイトに張ってあるリンクをたどればおもしろい情報にだとり着くことができる。
そういう意味では「有益な情報にたどり着く」、という知的な行動を仕掛ける現在のインターフェースはなかなかうまくいっているとおもう。
だけどここにまだまだ色々な革新的なことができるのではないのか、という気がしてならない(これだ!というのが今はないんだけど)。
キーをタイプしなくても音声認識だけでたどり着けるとか(この研究は結構進んでいるとおもう)、ブラウザなんていらないとか、実際に手を動かすだけで好きな情報をひっぱりだしたりできる、などなどと(発想が貧弱です)。


グーグルの起こした革命の一つは、「検索ロボットの身体性」を利用し、ページランクという今考えれば単純な手順をほどこすことで検索ロボットと複雑なウェブの世界のインターフェースをデザインすることによってウェブ上の情報をうまく整理したことだ。
次の革命はもしかして人間の有している身体性をうまく利用した、人間と情報(ウェブに限らず)の間のインターフェースをデザインすることに関わっているのかもしれない。

この部分が任天堂やアップルのうまいところなんだよなー。

2008年2月24日日曜日

iPodをつくった男

iPodをつくった男 スティーブ・ジョブズの現場介入型ビジネス (アスキー新書 048) (アスキー新書 48)
大谷 和利
4756150969

アップルの創業者であり、現CEOのスティーブ・ジョブズとアップルのビジネスについて書かれた本。
ジョブズの極端な人格、プレゼンテーションのうまさ(この本ではロックコンサートに例えられている。今年の初めにMacBook Airが発表されたMacWorldに参加してはじめて彼の生プレゼンを見る機会あったがたしかにうまい。人を惹きつけるオーラがある)、製品開発に注ぐ彼の熱い思いなどが十分に伝わってくる一冊。

アップルは技術はもちろんのこと、製品企画、マーケティングの巧さでも有名だ。
アップルのプロダクトを使うことによって生まれる楽しさ、気持ちよさ、そういったプロダクトとプロダクトを使う人との相互作用から生まれるユーザーエクスペリエンス全体を最高のものにするべく、絶妙なトータルソリューションを提供している。

本書は組織論、プレゼンの仕方、製品開発のいわゆるHow To本ではないが自分の仕事に参考になるヒントがいくつかあった。
中でもキャッチコピー。

本書には「キャッチコピーから見るアップル社」という項目があり、そのひとつとしてiPod Shuffleの"Life is Random"というキャッチコピーが紹介されている。
iPod ShuffleはiPod製品ラインアップの中では最も価格が安いmp3 player。

そして、その特徴を一言で表現したものが、"Life is Random."というキャッチフレーズだった。人生がランダムならば音楽も順番どおりに聴く必要は無い。本来であれば、欠点としてとらえかねないコストダウンのための仕様が、最大のセールスポイントになりえたところに、アップル社らしい商品戦略の切り口を垣間見ることができる。

アップルは液晶ディスプレイや超小型ハードディスクを採用せずにShuffleの大幅コストダウンを狙った。
"Life is Random"というキャッチコピーはその欠点を逆手にとってShuffleを使うことで得られる喜びやそれを使うことの必然性を表現している。

アップルが製品開発においてどのタイミングでこういったキャッチコピーを作っているのかはわからないが、キャッチコピーはプロダクトができた段階で「どのようにしてユーザに訴えかけていくのか?」ということを表現するためのものだけではなく、製品開発の初期の段階から考えていく必要があると思う。
要は製品コンセプトを表現するものとしてのキャッチコピー。
そんなことはどこでも言われていることだし、当たり前といえば当たり前なのかもしれないが、根っこの部分がしっかりしていないと後々困ることになるはずだ。
製品開発中には実際に色々な難しい状況に遭遇するし、迷うこともある。
その時にこういったキャッチコピーがあれば製品開発における重要な拠りどころとして機能すると思う。
(製品コンセプトの重要性というものを言葉以上のものとして体で覚えていかなければならないな、と感じている今日この頃。あと重要なのはこれをちゃんとチームの間で共有する、ということ)

この記事にも似たようなことが書いてある。

最初にそのキャラができることをはっきりさせておくことで、ゲームが引き締まってくるのだと言う。そのために桜井氏が薦めるのが、キャラの個性をキャッチフレーズのような言葉にすること。たとえば、『ファイヤーエムブレム』からの参戦となるアイクは“Mighty Howling Blade(うなる剛剣くらいの意味)”などとすることで、キャラの個性をしっかりと把握するのだという。


製品開発におけるキャッチコピー。
たぶん業種や世の中の流行などに関係なく、普遍的なものだと思う。

2008年1月28日月曜日

システムの科学 part 1

システムの科学
ハーバート・A. サイモン Herbert A. Simon 稲葉 元吉
489362167X

コンピュータ科学、心理学専門でノーベル経済学賞を受賞しているなんでも一流の著者による本(初版1969年)。
そして自分が大学生の頃に所属していた研究室のバイブル的な本。
当時初めて読んだ(読まされた笑)のは大学4年生の時で難解であまり意味がわからなかった。
先日ふと本棚にほこりをかぶっているのを見かけてひっぱりだして読んでみた。

読み終わって思ったのは、この本は自分のやってきたこと、今やっていること、そしてこれからもやっていくであろうこと、に関して色々とヒントを与えてくれる、ということ。
もちろんその内容の全てを理解したわけではないし(自分のものにする、という意味で)、これからもこの本を読む度に新しい発見があるのだろうけど、研究室の指導教官がこの本をいつも引き合いに出してたのが少しわかった気がする。

内容は濃すぎて一度にここで書くことはできないけれども、この本は「デザイン」とは何なのか?ということを科学的な知見や経験から述べている。
ここでいう「デザイン」はもちろん見た目だけのデザインではなく、制度設計、製品開発、芸術、あらゆる「人工物」に関わる全て。
その切り口として著者は、「人間の思考」というものを取り上げている。
つまり人間の思考や問題解決能力を研究することによって、それがしいては「デザインの科学」「人工物の科学」につながっていく、と。

本書の中の大きな主張の一つとして以下がある。

1つの行動システムとして眺めると、人間はきわめて単純なものである。その行動の経時的な複雑さは、主として彼がおかれている環境の複雑性を反映したものにほかならない。
たとえば、蟻が歩いた経路は複雑であるかもしれないが、蟻は単体としてみれば単純である(障害物にあたったら違う方向をみて動く、などなど。おそらく非常に簡単なプログラムに基づいて動いているものと思われる。もちろん蟻といえどその内部構造は複雑極まりないが)。
ここで蟻の経路を複雑にしているのは蟻が置かれている複雑な環境そのものであり、そこには岩があり、水があり、様々な障害物がある。
著者は人間の一見複雑極まりない「知能」というのも単純で「人工的」なメカニズムをベースとしているとする。
その複雑性は人間のおかれている環境にあるとし、その科学的知見を述べている(ここで誤解を恐れずにいうと、人間の思考は「人工的」であるとは言っているが著者はデカルトの機械論とはかなり異なる立場にあると思う。でもとりあえず省略)。

これを現在のインターネットの世界に照らし合わせてみると結構おもしろい。

Webの世界にはあらゆる知識や情報があり、検索エンジンを通して個は自身をエンパワーすることができるため、よくWebの世界は外部化された「脳」みたいなものだと言われている。
こういうことは確かに感覚的にはなんとなくわかるんだが、「脳」という便利な言葉で片付けている感がしていまいちすっきりしなかった。

サイモンの上の主張はそのまま今のWebの世界にも当てはめることができるとおもう。
Web上にあるページをインデックス化しているのは検索エンジンのロボットである。
その仕組みは複雑かもしれないが、これは人間がプログラムしているものであり、よって「人工物」であり、単純である。
一方、Web上の各ページを作成しているのはそれぞれの人間であり、その総数や書いてある知識は膨大かつ日々爆発的に増えており、複雑である。
すなわち、検索エンジンを行動主体としてみた場合、検索エンジンがもたらすその複雑な知的な行動(あらゆる情報があってそこから色々と引き出せる、という意味)は、結局はその検索エンジンの環境であるWebの複雑さがそれを反映しているだけであり、検索エンジン自体は単純である。

サイモンの仮説(もちろん当時はWebなどない)にたってみるとWebが「脳」というふうに言われる所以は確かに合っているのかもしれない。
まさに、「人間の思考」を考えることによってWebという人工物を少し理解することができる。

とりあえずの締めとして本書の引用を。
もしも私の主張が正しいとするならば、技術教育に関する専門的な1分野としてのみならず、すべての教養人の中心的な学問の1つとして、人間の固有の研究領域はデザインの科学にほかならない、とわれわれは大まかに結論することができるのである。

2008年1月1日火曜日

佐藤可士和の超整理術

2008年です。あけましておめでとうございます。

佐藤可士和の超整理術
佐藤 可士和
4532165946

この本、一気に読み終えた。
著者の佐藤可士和氏はアートディレクターであり、氏の考える「整理術」がわかりやすく書いてある。
本書はいわゆるHow to本ではなく、あらゆる問題解決の場面での根本としての、いわば氏の技芸といったものが記してある本、というイメージ。
著者が「対象を整理して、本質を導き出して形にすることがデザイン」といっていることからも、本書における「整理術」というのは小手先の整理とは違う、まさに「超整理術」である。
大学にいた頃に研究論文を書くという作業を通じて曖昧ながらも感じていたことや、今の仕事にも通用するものがあり、頭の中が「整理」された。

本書は著者の本業であるデザインに限らず、様々な職種に対しても参考になると思われるが、自分が現在たまたま仕事としてデザインに関わっているということで、デザインという切り口から思ったことを書いてみる。

以前、同僚と「デザインは論理かそれとも感性か」という話をしていたことがある。
この問題を考察する上で参考になる実例が本書にはたくさんあった。

例えば、発泡酒の「極生」。
当時発泡酒は、「ビールの廉価版」というネガティブイメージがあり、業界は価格競争にもまれていたが、著者はそのマイナスイメージ(「ビールの廉価版」「コクが足りない」)をポジティブイメージ(「カジュアルで現代的な飲み物」「ライトで爽やかな飲み口」)に転換してとらえなおした。
そしてキリンの発泡酒の名前を「極生」とし、新たなイメージに沿ってパッケージデザインをシャープなデザインに仕上げたことで結果的に「極生」がヒット商品になった。


この例からわかるのは、何も天才画家がその人の感性に従って作った、他の人にとっては全く理解不能な、でも美術館でなぜだか恐れ多いものとして展示してるあるような画としてのデザインとは全く異なるという意味で、(プロダクト)デザインの中に占める論理の割合は非常に大きいと思う。
そのようなデザインになっているのは筋道だった意味がある、という意味においても。
また、「極生」とは別の話だが、直感的で使いやすい優れたUser Interfaceを提供する、というのも論理が大きく関わる部分だと思う。

一方、著者は対象を「優れた視点」で捉えられるか否かというのが、問題解決への分かれ道になるということを述べている。
そしてこの「優れた視点」は、クライアントとの対話、現状分析、などなどといったことを通じて見つけることになるのだが、まさにここが、その人の感性が問われるところだと思う。
「コクが足りない」を「ライトで爽やかな飲み口」に捉えられるかどうかは、その人の感性である。
明確な課題を洗い出した上でそこから具体的なデザインに仕上げることができるかどうかもその人の感性。
このことはデザインに限った話ではなく、学術研究においても当てはまる。
何か仮説を立てて、それを信じて筋道だって論じていく。
この仮説がまさにその人の感性が働くところになるわけだが、その仮説の立て方が運命の分かれ道。
自分の立てた仮説に従って、論理立てて議論を進めた結果、何年も後にそれは間違った仮説であった、研究成果としては何も残らない、ということなんて十分ありうる。

結局、デザインとは論理であり感性であるのかもしれない。

また、本書の最後にある、

問題解決のための手がかりは必ず、対象のなかにあります。優れた視点で対象を整理すれば、解決に向けての方向が明確になる。答えは、目の前にあるのです。
という記述は興味深かった。
本質は、プラトンのイデアのようにどこか別の世界にあるのではなく、その対象そのものに内在しているというアリストテレス的な世界観。
ただし、こういった話を「デザイン」(見た目としてのデザインのみならず、工学などのデザイン問題)に明確な自分の考えをもってしてとらえるのにはまだ頭の中が「整理」しきれていないため、とりあえず今の段階では頭の片隅にとどめておくことにする。

2007年12月30日日曜日

人間失格と科学

会社の人から「日本文学を読め」ということで手渡された太宰治の「人間失格」を今更ながら読んだ。
人間失格 (新潮文庫 (た-2-5))
太宰 治
4101006059

人間に恐れや不信感を頂き、自分のもっとも醜い部分をえぐりだすように書かれているこの小説は、それでも人間を信じようとし、その過程で自己崩壊していく作者本人の様子を描いている。
「恥の多い生涯を送ってきました」という文章で手記は始まり、最後は自分に対して人間失格を言い渡すことになるわけだが、「人間らしさ」とはなにか?ということと同時に、世の中の仕組み、あるいはあるべき姿を考察する「科学」について考えさせられた。

太宰治のように自身の内部をえぐりだし、それを見つめて言語化する営みはシステムとしての人間、あるいは人間が活動する社会システムを理解するための一つの方法といえる。
太宰治は人間世界を俯瞰しているわけではなく、文字通り命をかけて、人間世界における世の中の有り様をそのシステムの真っ只中で苦悩する自分と照らし合わせて記述している。
というか文学自身がそもそもそういう性質を持つものであり、人間の社会システムあるいはシステムとしての人間自身を理解する「科学」なのかもしれない。
で、文学とはあまり関係のないと思われる他の科学の分野でも"文学のような"方法論が求められると思う。

たとえば新古典経済学 (経済学は科学ではない、と言われたりもするがとりあえずそれは置いておいて)では物理学で用いられている数式をたくさん用いて、トップダウン的に経済現象を説明しており、人間の感情は一切排除されている。
そこでは、人間が顕微鏡で細胞を調べて細胞に研究するように、対象となる経済システムはそのシステム自体からは遠いところから俯瞰されている。
しかし、現実世界の人間が活動しているシステムでは実際に友情、恋、妬み、信頼、裏切りなどの様々な感情が渦巻いており、経済現象もそのようなシステムの行動結果として起きるものである。
結局そのようなシステムを理解するためには、(太宰治のように)我々自身がそのシステム自身に飛び込んで、現象を記述するなり理解する必要があり、システムを俯瞰するだけでは不十分なのではないだろうか。
システムの内部に飛び込んだ場合の記述自身がすさまじく難しいわけだが(ただし、行動主体の内部構造にも着目した行動経済学はこういった試みのひとつと考えられる)。

今まではシステムを俯瞰して記述するだけで十分理解することができた分野であっても、同じことが言え、経済学のみならず、工学、心理学、あるいは自然科学に対しても「文学のような」方法論が今後求められるのかもしれない。