街のデパートの壁に張ってあったクレジットカードのポスター。
女の人が背後のフルーツにとけ込んだ感じになって、"You are what you buy."というコピーをのせている。
クレジットカードを持つ必然性みたいなのを表現しているのかもしれないけど、このコピーと画が気に入ったので写メとってみた。
"You are what you buy" とは究極的には、あなたは空っぽであなたはその周りのものによって成り立っている、と言えるし、それはシステムの科学の
一つの行動システムとして眺めると、人間はきわめて単純なものである。その行動の経時的な複雑さは、主として彼がおかれている環境の複雑性を反映したものにほかならない
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人間は彼がおかれている環境の複雑性を反映した器である
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"You are where you are"
というところにつながるのではないのか、と勝手に脳内変換してみた。
要は「このポスター、おもしろいなー」という話でした。
2008年4月26日土曜日
You are what you buy
2008年4月9日水曜日
新年度
社会人になって早くも1年が過ぎた。
この1年間で色んな人と仕事をした。
もう2週間くらい前の話だけど、自分のチームを引っ張ってくれていたエンジニアのリードの人が会社を去った。
イチローはそのプレーでチームの皆を引っ張っていく、というようなことを言われているのをテレビで見たことがあるけど、本当にそんな感じの人。
自分は社会人になる前は研究も主に一人でやっていたし、何人かのチームをドライブしていく、というようなこともなかったけど、その人と間近で仕事することができたのは本当にラッキーだった。
転職先もおもしろそうなところだし、まさにその人らしい選択。
そういう選択ができるのが普通にうらやましいと思った。
隣の芝生は青い、じゃないけど。
新たなシーズンが始まりましたね.
2008年3月10日月曜日
Computer History Museum
Mountain ViewにあるComputer History Museumにいってきた。
その名の通り、コンピュータの歴史を追った博物館。
一見無造作にそれぞれのマシンが並べられているが、見ごたえはなかなかある。
Enigma, Eniac, PC, IBM 360, などなどとさまざまなマシンが陳列されており、教科書でしか見たことがないようなものも置いてあった。
下は、初めてGUIを実現したXerox Altoから始まり、Apple Ⅱ、Microsoft, Machintosh, IBM PCなどなどとPersonal Computerの歴史を追ったラック。
まるで秋葉原のパソコン店みたいな感じに並べてある。
また、下は初めて人間のチェスのチャンピオンに勝ったIBMのDeep Blueというプログラムが搭載されたマシン。
人工知能の教科書などではよく扱われる題材で、もちろん「コンピュータプログラムがチェスチャンピオンを破った → コンピューターが人間の知能に匹敵する力を持ちえた、あるいは超えた」というわけではないが(チェスチャンピオンの考えたプロセスとDeep Blueのプロセスが同じとは限らないし)、人間の知能を理解する、という果てしない挑戦における一つの大きな出来事だと思う。
単なる無機質な鉄の塊としてのマシンを展示しているだけでなく、展示してあるマシンを通してものづくりにおける開発者の熱い思いが伝わってくる、そんな博物館でした。
2008年3月9日日曜日
in Napa part 2
2008年2月25日月曜日
システムの科学 part 2
以前、システムの科学について書いた。
この本のポイントは、
一つの行動システムとして眺めると、人間はきわめて単純なものである。その行動の経時的な複雑さは、主として彼がおかれている環境の複雑性を反映したものにほかならない
ということである。
この記事を読んで再び上の主張や大学の研究で関わっていた身体性認知科学のことを思い出した。
ロボットにある構造的な制約を持たせる「だけ」で、空間に散らばっている物体を収集できるということである。
つまりロボットの有している身体性をうまく利用し、センサーに反応する、という単純な手順をロボットにプログラムすることで、ロボットと物体が散らばった複雑な環境の相互作用を介して、物体収集という知的な行動が創発する。
ロボットにあらゆる情報を把握させ、IF文を用いて複雑な手順をプログラムすると結果的にロボットはずーっと計算しつづけて何もできなくなる、特に複雑な環境下では(人間はこんなことはしない。反射的であったり適当に判断することもあるがそれでうまくいっている部分はある。その意味で人間は単純だ)。
行動主体と環境との単純な相互作用を利用することによって知的な行動が創発する、というのはまさに「デザインとはなにか?」ということに対する一つのキーポイントだ。
このロボットの研究を踏まえると、上のシステムの科学の主張は次のように言い換えることができると思う(もしかして上の主張の言い換えというよりはサブセットに近いかも)。
行動システムは単純で、構造的制約や認知的制約を有しているからこそ、複雑な環境と相互作用することで知的な行動が可能になる
と。
この言い換えた主張を、では実際にエンジニアリングに携わっている身としてどのように捉えることができるか。
それはきっと、
行動主体と複雑な環境との相互作用によって知的な行動、秩序だったなにかが可能になるべく、行動主体と環境とのインターフェースをデザインする
ということになるのだと思う。
つまり創発が起こるべく仕掛けをほどこす、ということ。
「デザインとはコミュニケーションである」とよく言われるがこれもそのとおりだと思う。まさにコミュニケーションとはあなたと私、物体と私、物体と環境、などなどで発生する相互作用に他ならず、デザインとはそのインターフェースを設計することでもあるからだ(商品パッケージであっても空間デザインであっても建築であっても)。
ここでは検索ロボット(行動主体)と複雑なウェブの世界(環境)との相互作用によって知的な行動が創発することは述べた。
では人間とウェブの世界はどうだろうか。
ブラウザを立ち上げて、検索ボックスにキーワードを入力すれば自分の求めていた情報にたどり着けるし、ウェブサイトに張ってあるリンクをたどればおもしろい情報にだとり着くことができる。
そういう意味では「有益な情報にたどり着く」、という知的な行動を仕掛ける現在のインターフェースはなかなかうまくいっているとおもう。
だけどここにまだまだ色々な革新的なことができるのではないのか、という気がしてならない(これだ!というのが今はないんだけど)。
キーをタイプしなくても音声認識だけでたどり着けるとか(この研究は結構進んでいるとおもう)、ブラウザなんていらないとか、実際に手を動かすだけで好きな情報をひっぱりだしたりできる、などなどと(発想が貧弱です)。
グーグルの起こした革命の一つは、「検索ロボットの身体性」を利用し、ページランクという今考えれば単純な手順をほどこすことで検索ロボットと複雑なウェブの世界のインターフェースをデザインすることによってウェブ上の情報をうまく整理したことだ。
次の革命はもしかして人間の有している身体性をうまく利用した、人間と情報(ウェブに限らず)の間のインターフェースをデザインすることに関わっているのかもしれない。
この部分が任天堂やアップルのうまいところなんだよなー。
2008年2月24日日曜日
iPodをつくった男
iPodをつくった男 スティーブ・ジョブズの現場介入型ビジネス (アスキー新書 048) (アスキー新書 48)
大谷 和利
アップルの創業者であり、現CEOのスティーブ・ジョブズとアップルのビジネスについて書かれた本。
ジョブズの極端な人格、プレゼンテーションのうまさ(この本ではロックコンサートに例えられている。今年の初めにMacBook Airが発表されたMacWorldに参加してはじめて彼の生プレゼンを見る機会あったがたしかにうまい。人を惹きつけるオーラがある)、製品開発に注ぐ彼の熱い思いなどが十分に伝わってくる一冊。
アップルは技術はもちろんのこと、製品企画、マーケティングの巧さでも有名だ。
アップルのプロダクトを使うことによって生まれる楽しさ、気持ちよさ、そういったプロダクトとプロダクトを使う人との相互作用から生まれるユーザーエクスペリエンス全体を最高のものにするべく、絶妙なトータルソリューションを提供している。
本書は組織論、プレゼンの仕方、製品開発のいわゆるHow To本ではないが自分の仕事に参考になるヒントがいくつかあった。
中でもキャッチコピー。
本書には「キャッチコピーから見るアップル社」という項目があり、そのひとつとしてiPod Shuffleの"Life is Random"というキャッチコピーが紹介されている。
iPod ShuffleはiPod製品ラインアップの中では最も価格が安いmp3 player。
アップルは液晶ディスプレイや超小型ハードディスクを採用せずにShuffleの大幅コストダウンを狙った。
"Life is Random"というキャッチコピーはその欠点を逆手にとってShuffleを使うことで得られる喜びやそれを使うことの必然性を表現している。
アップルが製品開発においてどのタイミングでこういったキャッチコピーを作っているのかはわからないが、キャッチコピーはプロダクトができた段階で「どのようにしてユーザに訴えかけていくのか?」ということを表現するためのものだけではなく、製品開発の初期の段階から考えていく必要があると思う。
要は製品コンセプトを表現するものとしてのキャッチコピー。
そんなことはどこでも言われていることだし、当たり前といえば当たり前なのかもしれないが、根っこの部分がしっかりしていないと後々困ることになるはずだ。
製品開発中には実際に色々な難しい状況に遭遇するし、迷うこともある。
その時にこういったキャッチコピーがあれば製品開発における重要な拠りどころとして機能すると思う。
(製品コンセプトの重要性というものを言葉以上のものとして体で覚えていかなければならないな、と感じている今日この頃。あと重要なのはこれをちゃんとチームの間で共有する、ということ)
この記事にも似たようなことが書いてある。
最初にそのキャラができることをはっきりさせておくことで、ゲームが引き締まってくるのだと言う。そのために桜井氏が薦めるのが、キャラの個性をキャッチフレーズのような言葉にすること。たとえば、『ファイヤーエムブレム』からの参戦となるアイクは“Mighty Howling Blade(うなる剛剣くらいの意味)”などとすることで、キャラの個性をしっかりと把握するのだという。
製品開発におけるキャッチコピー。
たぶん業種や世の中の流行などに関係なく、普遍的なものだと思う。
2008年2月23日土曜日
錦織 vs ロディック
今日本で話題となっているテニスプレーヤー・錦織圭とアンディ・ロディックの試合が近くにあるSan Joseでおこなわれる、ということで知り合いと観に行った。
18歳らしい。
ロディックのピュアドライブを愛用?していた自分としては見逃せないマッチ(ミーハー)。
にしてもロディックは体が大きかった。
本当にでかい。
錦織よりかは一回りは大きかった。
試合内容は「力 vs 技」という感じ。
結果的には負けてしまったが、錦織もかなり上手かった。
男子テニスは「パワー一筋」でサーブでぽんぽん終わってしまいがちだけど、ストロークの打ち合いになると錦織の方が勝っていた気がする。
テニスを観るなんて本当に久しぶりだったけど、同じ日本人ということもあって試合中はなぜか自分もドキドキしてた。
「~王子」ってまた呼ばれるようになるのかね。
