2008年2月25日月曜日

システムの科学 part 2

以前、システムの科学について書いた。
この本のポイントは、

一つの行動システムとして眺めると、人間はきわめて単純なものである。その行動の経時的な複雑さは、主として彼がおかれている環境の複雑性を反映したものにほかならない

ということである。

この記事を読んで再び上の主張や大学の研究で関わっていた身体性認知科学のことを思い出した。
ロボットにある構造的な制約を持たせる「だけ」で、空間に散らばっている物体を収集できるということである。
つまりロボットの有している身体性をうまく利用し、センサーに反応する、という単純な手順をロボットにプログラムすることで、ロボットと物体が散らばった複雑な環境の相互作用を介して、物体収集という知的な行動が創発する。
ロボットにあらゆる情報を把握させ、IF文を用いて複雑な手順をプログラムすると結果的にロボットはずーっと計算しつづけて何もできなくなる、特に複雑な環境下では(人間はこんなことはしない。反射的であったり適当に判断することもあるがそれでうまくいっている部分はある。その意味で人間は単純だ)。
行動主体と環境との単純な相互作用を利用することによって知的な行動が創発する、というのはまさに「デザインとはなにか?」ということに対する一つのキーポイントだ。

このロボットの研究を踏まえると、上のシステムの科学の主張は次のように言い換えることができると思う(もしかして上の主張の言い換えというよりはサブセットに近いかも)。

行動システムは単純で、構造的制約や認知的制約を有しているからこそ、複雑な環境と相互作用することで知的な行動が可能になる

と。

この言い換えた主張を、では実際にエンジニアリングに携わっている身としてどのように捉えることができるか。
それはきっと、

行動主体と複雑な環境との相互作用によって知的な行動、秩序だったなにかが可能になるべく、行動主体と環境とのインターフェースをデザインする

ということになるのだと思う。
つまり創発が起こるべく仕掛けをほどこす、ということ。
「デザインとはコミュニケーションである」とよく言われるがこれもそのとおりだと思う。まさにコミュニケーションとはあなたと私、物体と私、物体と環境、などなどで発生する相互作用に他ならず、デザインとはそのインターフェースを設計することでもあるからだ(商品パッケージであっても空間デザインであっても建築であっても)。

ここでは検索ロボット(行動主体)と複雑なウェブの世界(環境)との相互作用によって知的な行動が創発することは述べた。
では人間とウェブの世界はどうだろうか。
ブラウザを立ち上げて、検索ボックスにキーワードを入力すれば自分の求めていた情報にたどり着けるし、ウェブサイトに張ってあるリンクをたどればおもしろい情報にだとり着くことができる。
そういう意味では「有益な情報にたどり着く」、という知的な行動を仕掛ける現在のインターフェースはなかなかうまくいっているとおもう。
だけどここにまだまだ色々な革新的なことができるのではないのか、という気がしてならない(これだ!というのが今はないんだけど)。
キーをタイプしなくても音声認識だけでたどり着けるとか(この研究は結構進んでいるとおもう)、ブラウザなんていらないとか、実際に手を動かすだけで好きな情報をひっぱりだしたりできる、などなどと(発想が貧弱です)。


グーグルの起こした革命の一つは、「検索ロボットの身体性」を利用し、ページランクという今考えれば単純な手順をほどこすことで検索ロボットと複雑なウェブの世界のインターフェースをデザインすることによってウェブ上の情報をうまく整理したことだ。
次の革命はもしかして人間の有している身体性をうまく利用した、人間と情報(ウェブに限らず)の間のインターフェースをデザインすることに関わっているのかもしれない。

この部分が任天堂やアップルのうまいところなんだよなー。

2008年2月24日日曜日

iPodをつくった男

iPodをつくった男 スティーブ・ジョブズの現場介入型ビジネス (アスキー新書 048) (アスキー新書 48)
大谷 和利
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アップルの創業者であり、現CEOのスティーブ・ジョブズとアップルのビジネスについて書かれた本。
ジョブズの極端な人格、プレゼンテーションのうまさ(この本ではロックコンサートに例えられている。今年の初めにMacBook Airが発表されたMacWorldに参加してはじめて彼の生プレゼンを見る機会あったがたしかにうまい。人を惹きつけるオーラがある)、製品開発に注ぐ彼の熱い思いなどが十分に伝わってくる一冊。

アップルは技術はもちろんのこと、製品企画、マーケティングの巧さでも有名だ。
アップルのプロダクトを使うことによって生まれる楽しさ、気持ちよさ、そういったプロダクトとプロダクトを使う人との相互作用から生まれるユーザーエクスペリエンス全体を最高のものにするべく、絶妙なトータルソリューションを提供している。

本書は組織論、プレゼンの仕方、製品開発のいわゆるHow To本ではないが自分の仕事に参考になるヒントがいくつかあった。
中でもキャッチコピー。

本書には「キャッチコピーから見るアップル社」という項目があり、そのひとつとしてiPod Shuffleの"Life is Random"というキャッチコピーが紹介されている。
iPod ShuffleはiPod製品ラインアップの中では最も価格が安いmp3 player。

そして、その特徴を一言で表現したものが、"Life is Random."というキャッチフレーズだった。人生がランダムならば音楽も順番どおりに聴く必要は無い。本来であれば、欠点としてとらえかねないコストダウンのための仕様が、最大のセールスポイントになりえたところに、アップル社らしい商品戦略の切り口を垣間見ることができる。

アップルは液晶ディスプレイや超小型ハードディスクを採用せずにShuffleの大幅コストダウンを狙った。
"Life is Random"というキャッチコピーはその欠点を逆手にとってShuffleを使うことで得られる喜びやそれを使うことの必然性を表現している。

アップルが製品開発においてどのタイミングでこういったキャッチコピーを作っているのかはわからないが、キャッチコピーはプロダクトができた段階で「どのようにしてユーザに訴えかけていくのか?」ということを表現するためのものだけではなく、製品開発の初期の段階から考えていく必要があると思う。
要は製品コンセプトを表現するものとしてのキャッチコピー。
そんなことはどこでも言われていることだし、当たり前といえば当たり前なのかもしれないが、根っこの部分がしっかりしていないと後々困ることになるはずだ。
製品開発中には実際に色々な難しい状況に遭遇するし、迷うこともある。
その時にこういったキャッチコピーがあれば製品開発における重要な拠りどころとして機能すると思う。
(製品コンセプトの重要性というものを言葉以上のものとして体で覚えていかなければならないな、と感じている今日この頃。あと重要なのはこれをちゃんとチームの間で共有する、ということ)

この記事にも似たようなことが書いてある。

最初にそのキャラができることをはっきりさせておくことで、ゲームが引き締まってくるのだと言う。そのために桜井氏が薦めるのが、キャラの個性をキャッチフレーズのような言葉にすること。たとえば、『ファイヤーエムブレム』からの参戦となるアイクは“Mighty Howling Blade(うなる剛剣くらいの意味)”などとすることで、キャラの個性をしっかりと把握するのだという。


製品開発におけるキャッチコピー。
たぶん業種や世の中の流行などに関係なく、普遍的なものだと思う。

2008年2月23日土曜日

錦織 vs ロディック

今日本で話題となっているテニスプレーヤー・錦織圭とアンディ・ロディックの試合が近くにあるSan Joseでおこなわれる、ということで知り合いと観に行った。
18歳らしい。

ロディックのピュアドライブを愛用?していた自分としては見逃せないマッチ(ミーハー)。
にしてもロディックは体が大きかった。
本当にでかい。
錦織よりかは一回りは大きかった。

試合内容は「力 vs 技」という感じ。
結果的には負けてしまったが、錦織もかなり上手かった。
男子テニスは「パワー一筋」でサーブでぽんぽん終わってしまいがちだけど、ストロークの打ち合いになると錦織の方が勝っていた気がする。

テニスを観るなんて本当に久しぶりだったけど、同じ日本人ということもあって試合中はなぜか自分もドキドキしてた。

「~王子」ってまた呼ばれるようになるのかね。

2008年2月18日月曜日

パルテノン神殿の謎

パルテノン神殿の特集をウェブ上でたまたまみつけた。

特集はパルテノン神殿がいかにデザインとエンジニアリングの極みに達しているか、ということにフォーカスしている。
実は柱がほんのわずかにカーブしていることや、ただ単に台を積み上げているだけでなくエンジニアリング的にも信じられないほどの精度で計算しつくされているということや、その他もろもろが詳しく説明されている。
パルテノン神殿は9年の年月をかけて作られた一方、現在も行っている補修工事は30年間も続いているらしい(そしてまだほとんど当時の形に復活できていない)。
それだけ古代ギリシア人の技術が今でも再現が難しいくらい、精密であったということだ。

パルテノン神殿は去年ギリシアに行ったときに見学にいったし、エンジニアリングに携わっている身としては色々と参考になるところもあり、特集も飽きずに観ることができた。

おすすめ。

2008年2月11日月曜日

In Napa

現在カリフォルニアに出張中。
今週末はアメリカのワイン産地として有名はNapa Valleyにいってきた。

うまいワインを作ってるワイナリーがたくさんある場所、という認識しかなかったのだが、実際にいってみると雰囲気もよくてなかなかよかった。
今の時期は葡萄の収穫時期ではないため実際に葡萄を見ることはできなかったけど、いろんなワインをテーステイングできるし、ちょっとワインがわかった気になれる。

爽やかな景色を眺めながらうまいワインを味わう。
かなり贅沢な気分になれる。


自分という人間からは程遠い人たちがやっているであろうことと勝手に想像していることをやってきました。

いやーいい気分転換になった。

2008年2月6日水曜日

関西にいってきました

今週の日曜日から火曜日まで大阪-京都にいってきた。
日曜は、大阪で働いている友人と飲み(久しぶりに飲みまくって大変なことになった)、月曜日は大阪詳しい人に大阪案内してもらい(グルメツアー)、今日は一人で京都いってきた。

それで二日目の大阪観光について。

最初は阪神百貨店の名物(?)といわれているイカ焼きを食べにいった。
二日酔いで胃が持たれていたためキャベジンを摂取した後、イカ焼きを食べた。
なかなかおいしかった。

その後、梅田駅にある「元祖ミックスジュース」を飲みにいった。
一応これも名物らしいからそれも飲んだ(名物多いな)。
おいしかった。
でも、気持ち悪さ度合いは一気に増した。


ところでここの出店はプラスチックカップにジュースを入れてくれるんだが、そのリサイクルボックスが合理的にできててちょっと感動した。
穴があってそこにプラスチックカップを入れると、中でちゃんとストックされて、処理しやすくなるというシステム。
見た目も悪くない。
グッドデザイン賞にでてもおかしくない感じ。



一方、地下鉄の切符販売機はユーザビリティが悪かった。
スクリーンタッチで「切符購入」「何枚購入」とかいうボタンを押させるのにもかかわらず、切符の値段が表示されて押さなければならないボタンはスクリーン上のボタンではなくて、その下の実際のアナログボタン。
最初視線はスクリーン上にいっていてそこで行動を起こさせているわけだから最後までそのスクリーン上で行動を完結させるべきでしょ、スクリーンの下のボタンを次に押さないといけないなんて気づくわけないっしょ、等とぶつくさ考えながら「バッドデザイン賞」を勝手に与えてきました。

話を戻すと、次にオムライス発祥の地、北極星へ行ってきた。
ここのオムライスは安くてこれもうまかった。
というか今までオムライスは洋食とばかり思っていた。

その後いつの間にか気持ち悪さも消え、道頓堀→通天閣→串カツ→夜の飲み屋、と大阪を堪能してきました。